120511 Merintis Lahirnya Bintang Baru

Salah satu berkah dilakukannya transformasi oleh PT Telekomunikasi Indonesia Tbk (Telkom) dari perusahaan berbasis telekomunikasi fixed, mobile dan multimedia (FMM)  menjadi telecommunication, information, media dan edutainment (TIME) adalah mulai lahirnya bintang-bintang baru di anak usaha selain Telkomsel yang selama ini menjadi andalan pemasok pendapatan.

Salah satu bintang baru yang patut diapungkan saat ini adalah Telkom Vision yang mulai membukukan kinerja positif pada tahun lalu dengan  membukukan pendapatan sebesar  161,6 miliar rupiah  atau meningkat 50,1 persen dibandingkan 2009 sebesar  107,7 miliar rupiah. Pada tahun 2011, TelkomVision ditargetkan meraih  pendapatan sekitar  300 miliar rupiah dengan  500 ribu pelanggan  atau tumbuh 100 persen dibanding tahun lalu sekitar 250 ribu pelanggan

”Kami telah menyiapkan beberapa strategi untuk mencapai target tersebut. Fokusnya Telkom kepada bisnis TIME dan pembenahan yang dilakukan di internal akan memuluskan target tersebut,” ungkap Direktur Utama Telkom Vision Elvizar di Jakarta, Rabu (11/5).

Diungkapkannya, beberapa pembenahan yang dilakukan secara internal adalah mengefisienkan penggunaan biaya yang menyangkut pembelian konten, perangkat, dan fee pemasaran. Setelah itu memperluas jangakaun layanan dari 7 provinsi menjadi 33 provinsi, memusatkan call center pada anak usaha Telkom lainnya (Infomedia), dan berjualan secara sinergi dengan unit usaha lainnya seperti TelkomFlexi dan Telkomsel.

”Hasil dari strategi ini kami berhasil berjualan dua hingga tiga kali lipat dibandingkan pemimpin pasar TV berbayar. Bandingkan 8 bulan lalu sebelum pembenahan dimana penjualan hanya 1/3 dari pesaing, sekarang kita bisa menjual 35 ribu  setiap bulannya dan menuju 100 ribu paket langganannya pada akhir tahun nanti,” tuturnya.

Dijelaskannya, sinergi tidak hanya dengan sesama anak usaha tetapi juga pihak luar seperti pabrikan TV Samsung dari Korea Selatan. ”Kami membundling produk Samsung Smart TV dengan Telkom Vision.  Setiap bulannya Samsung menjual 60 ribu TV, pada bulan pertama ditargetkan sebanyak 10 persen terpikat oleh produk bundling ini, di bulan berikutnya kita harapkan mencapai 60 persen dari total penjualan itu,” ungkapnya.

General Manager Sales Post Paid Telkom Vision Rindo Fitega menjelaskan, digandengnya Samsung karena perseroan menyadari tidak hanya ponsel yang semakin pintar, tetapi TV pun semakin cerdas karena dibekali kemampuan akses internet.

“Dengan bundling, konsumen akan mendapatkan keuntungan seperti harga yang lebih murah, layanan televisi berbayar dan bisa saja layanan internet sekaligus,” kata Rindo.

Sementara untuk menekan belanja konten yang menelan 50 persen biaya operasional, Telkom Vision menggandeng  perusahaan global penyedia keamanan perangkat lunak dan teknologi media, Irdeto. ”Kerjasama dengan Irdeto telah dilakukan sejak tahun lalu. Sejak adanya kerjasama biaya pembelian konten bisa ditekan hingga 30 persen,” katanya.

Namun, jika menginginkan harga konten menjadi lebih murah, hal yang dibutuhkan adalah jumlah pelanggan yang besar agar lebih mudah bernegosiasi dengan pemilik konten dan adanya regulasi yang jelas dari pemerintah. ”Kami sedang berusaha memperluas TV berbayar ini dengan bermain di segmen menengah bawah. Tantangannya adalah konten gampang dibajak. Adanya teknologi dari Irdeto meminimalkan hal itu sehingga pemilik konten percaya dengan strategi Telkom Vision,” jelas Elvizar.

CEO Irdeto Graham Kill mengungkapkan, telah menyiapkan 500 ribu smart card yang dibenamkan teknologi  Irdeto Conditional Access System (CAS) untuk mendukung niat dari  TelkomVision itu.

Berdasarkan catatan, Indonesia dengan lebih dari 245 juta penduduk dan menempati posisi terbesar ketiga di pasar Asia setelah Cina dan India. Ketiga negara ini  memiliki  penetrasi TV sebesar 59 persen pada 2010. Berdasarkan Pyramid Research, penetrasi TV berbayar di Indonesia  saat ini mencapai 3 persen  diprediksikan akan tumbuh menjadi 8 dari total populasi penduduk  pada tahun 2025. Jika demikian, tentu tidak salah diprediksi Telkom Vision akan menjadi bintang bagi Telkom di masa depan. [dni]

120511 Industri Kreatif: Nusantara Online Segera Mengudara Tidak Sekadar Permainan

Perjuangan panjang yang dijalani oleh PT Nusantara Wahana Komunika untuk membuat permainan Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), sejak 2007 lalu sepertinya segera terbayar. Hal ini karena pada minggu keempat atau awal Juli 2011,  MMORPG pertama buatan anak bangsa itu akan segera mengudara alias online.

MMORPG adalah suatu jenis permainan berbasiskan konsep permainan Role Playing Game (RPG) yang bisa dimainkan dari berbagai tempat dan berbagai waktu oleh bayak pemain. Permainan MMORPG secara umum berbasiskan perjalanan kehidupan dari sebuah karakter yang dimainkan oleh  pemain. Nama permainan yang paling terkenal di telinga gamers untuk jenis ini adalah Ragnarok Online dan World of Warcraft (WoW).

Nusantara Online sendiri mengusung permainaan dengan latar belakang sejarah nusantara masa lalu saat kebudayaan dan kerajaan-kerajaan besar di nusantara turut mewarnai perjalanan sejarah dan budaya dunia.

Selain menggunakan standar MMORPG, fitur-fitur Nusantara Online dikembangkan mengikuti teori-teori kemasyarakatan, arkeologi, sejarah, dan sosial yang berlaku dalam budaya Nusantara masa silam. Karakter-karakter, susunan kemasyarakatan, bentuk bangunan, hingga peta yang digunakan dalam Nusantara Online mengikuti kondisi otentik pada masanya. Selain sejarah, Nusantara Online juga memasukkan tokoh-tokoh mitologi, hikayat, dan legenda rakyat Nusantara.

Nusantara Online dibangun di atas engine berjuluk ANother Game Engine Library (ANGEL) yang asli buatan Indonesia. ANGEL memiliki kemampuan setara dengan engine game kelas tinggi dan mampu menciptakan obyek 3D dengan tampilan yang sangat nyata, mulai dari tanah, bangunan, pepohonan, tiupan angin, sungai dan laut dengan riak gelombang dan pantulan, sampai susunan bintang dan pergantian hari dari siang ke malam.

Komisaris  Nusantara Wahana Komunika Heru Nugroho mengungkapkan, permainan tersebut sejak dirintis empat tahun lalu  telah menelan investasi hingga satu juta dollar AS. “Kami habis-habisan menggarap permainan ini karena ada idealisme yang dibawa yakni memberikan pelajaran sejarah bangsa bagi para penggunanya,” katanya di Jakarta, Rabu (11/5).

Diungkapkannya, untuk memasarkan produk ini perseroan bekerjasama dengan Kemendiknas dengan memasukkan permainan dalam Jaringan Pendidikan Nasional dan South Asian Minister Of Education Organization Regional Open Learning Center (SEAMOLEC). Selain itu, perseroan juga mendapatkan dukungan dari Telkom berupa 14 server dan bundling produk dengan akses internet Speedy.

“Kami adalah satu-satunya game yang mendapatkan sertifikat dari Kemendiknas. Kita menargetkan  pada tahun pertama setiap bulannya nusantara online mampu meraup omset 30 persen dari total potensi bisnis game online yang sebesar 30 miliar rupiah,” jelasnya

Diungkapkannya, perseroan tela menyiapkan berbagai strategi agar produk ini bisa berjaya di negeri sendiri yakni dengan menggarap bisnis voucher permainan, mengembangkan ke arah mobile game, dan  pemasangan iklan dalam permainan. “Keuntungan menjadi publisher itu adalah bisa menempatkan iklan di permainan. Jika game asing, itu tidak bisa dilakukan. Ini etikanya,” jelasnya.

Diakuinya, untuk membuat permainan ini tidaklah mudah karena di dunia maya seperti ada “uji coba” terhadap produk baru. “Misalnya, kami baru umumkan pada Senin (9/5) sudah trial kembali, web server diganggu oleh mereka yang nakal. Biaya riset baik sejarah dan engine sangat mahal untuk pengembangan permaianan ini,” tuturnya.

Diharapkannya, pemerintah bisa membantu dalam pendanaan untuk riset tersebut seperti yang dilakukan penguasa di Korea, Jepang, dan China yang menyadari  game adalah salah satu media pembangunan karakter bangsa.

”Karakter fundamental itu dibangunnya pada masa kanak-kanak.  Selain game, film animasi juga merupakan sarana yang baik karena semua anakanak suka animasi. Sudah saatnya pemerintah menyadari dan membantu industri kreatif,” tegasnya.

Dukung
EGM Multimedia Telkom Jodhy Hernadi menegaskan, perseroan  mendukung secara penuh  kehadiran Nusantara Online. Hal itu ditunjukkan dengan menyediakan 14 server dengan kapasitas menampung 100-200 ribu pemain secara konkueren. “Kami habis-habisan mendukung permainan  ini karena Indonesia belum memiliki MMORPG lokal. Apalagi sebanyak 20 persen dari 2 juta pengguna Speedy adalah penikmat game online sehingga harus dimanjakan,” jelasnya

Direktur IT & Supply Telkom Indra Utoyo menjelaskan, sebagai salah satu bisnis edutainment perseroan menyadari  dimasa depan  kompetisi bergeser ke industri kreatif. ”Kami juga ingin membesarkan sumbangan game bagi omset perusahaan. Pada tahun ini omset dari games sekitar 25 miliar rupiah.  Namun, perannya sebagai  benefit leader dari layanan broadband sangat besar. dalam 5 tahun ke depan kita ingin sektor ini omsetnya  harus tumbuh rata-rata  33 persen,” jelasnya.

Diungkapkannya, Telkom akan mulai agresif di bisnis game pada semester kedua 2011 dengan menggarap juga bisnis penjualan voucher selain penyediaan konektifitas. ”Untuk  pemasaran kita akan langsung ke sekolah-sekolah. Kita juga coba bangun komunikasi local branding karena ini produk bagus,” jelasnya.

Ketua Indonesia Mobile Content Association (IMOCA) A Haryawirasma mengingatkan, operator telekomunikasi jangan terlalu bernafsu untuk bermain di bisnis game online dengan ikut bermain dari hulu hingga hilir. ”Masalah penjualan voucher serahkan ke developer. Operator baiknya jadi penyedia konektifitas saja. Selain itu, operator jangan terlalu serakah meminta bagian yang besar dari setiap produk yang dijual,” tegasnya.

Menurut Praktisi telematika Mochammad James Falahuddin, jika Nusantara Online ingin sukses harus memiliki engine yang mumpuni, jalan cerita yang bagus, dan strategi pemasaran yang jitu. ”Telkom yang punya dana besar harus bekerjasama dengan pengembang nusantara online membuat permainan ini menjadi hype. Pekerjaan beratnya disana karena produk bagus tanpa komunikasi pemasaran yang tepat tidak ada gunanya,” katanya.

Praktisi telematika lainnya, Andy Zain menyarankan pengembang Nusantara Online harus bisa membuat diferensiasi dan fleksibelitas terhadap produknya. ”Penyakit developer lokal itu selalu mencoba head to head dengan fitur produk yang sama dari merek asing yang lebih mapan. Padahal kita ini sudah ketinggalan bermain di bisnis ini,” katanya.[dni]